「話題のあの子をぶっ倒せ!ニトブラそに子クラッシュ」の話

お疲れ様です。

家のPCではツイッターで「ニトブラ」を常に検索かけたりしていて、我ながらたまに気持ち悪いなー、と思います。

しかしこれも情報戦。大事です。

自己を肯定していく、もやしです。
ゲームしてる時は全否定です。不思議。

 

最近そに子の6Aの判定図が話題になっていて、まーた「クソキャラ!」と騒がれてる気がします。

正直、出てきた時から「このキャラ、対策完了しちゃえばそうでもないのでは?」と思っていたので、そんなにクソクソ言われてるのがずっと違和感あったんですよね。
実際は初期のそに子って結局激ヤバだったらしく、自分の嗅覚の無さが確信に変わったわけですが。

で、一度調整も入り、現在そに子使いからは「結構きつくなった」と言われています。

なので今回は「そに子戦、結構やれるよ」という話をしたいと思います。

ちなみに自分は熱帯あまりやらない人なので、家庭用のラグとか考慮してない攻略です。
ゲーセン、行こう。

 

0:そに子ってどんなキャラ?

猫やバンド仲間に任せた、リーチの長いトリッキーな攻撃で場を荒らしつつ、近距離戦もいい技が揃っていて、ダウンから強力な起き攻めに行きやすい。
更に前ダッシュや、このゲーム唯一のバックダッシュの性能も悪くなく、距離調整性能も高いため、試合の主導権を握りやすいです。
その反面、調整でコンボダメージが低めだったり、体力が少なかったり、ニトブラの要であるバニガやサポートキャンセルとの相性があまり良くなかったり。

総じて「普通のニトブラ、もとい普通の格ゲーとは違う立ち回りを要求されるキャラ」になっていると思います。

 

基本的には画面端まで走っていく5E、横鈴(大気圏突破式ドロップキック)や位置をサーチする中段の縦鈴(大気圏落下式フライングニードロップ)で牽制しつつ、ジャンプ移行や前歩きを狩ってきます。

2E、2Bのリーチ内に来たら、下段択が増えることで一気に圧をかけてきます。
更に踏み込むとリスクの少ない中段の6C、固めとしても優秀な5C、リーチに対して発生が激早の2Cも選択肢に入ってくるので、何が何だか分からないうちにお亡くなりになることも。

また、前述の6C、2Bはジャンプ中にも出せるため、一時期話題になった「昇り下段」みたいなことも出来るわけです。

かと言って安易に空中に逃げると上半身無敵の6Aや、地味に判定の強い5Aからフルコンに行けます。

そうして必死に耐え凌ごうとしていると、床で寝ていたメンが目を覚まして暗転0Fのコマ投げが飛んできます。

そんなキャラです。

 

1:初級編 有利Fを使おう

CVと判定の強いフウリちゃん(金髪おっぱいドラマー)の技は、だいたい最終段をバニガしてからガン有利です。

そに子のB~Eの猫技や必殺技の仲間技は、こちらがバニガしてもバニガ返しなどの行動が取れません。
特に仲間技は硬直が長いので、飛び道具やリーチの長い技で取れる反確は取りましょう。
また、攻撃できないまでも、低ダやステップで自分の間合いに調整するくらいはしかけられますし、微妙ではありますがバニガ取った側のゲージが溜まるので、崩されない程度にバニガしていきましょう。

この時、5Eの猫が走り出してないかは気を付けましょう。
猫の攻撃はそに子本体を殴れば止まりますが、間に合わずに相打ちになることも少なくありません。

また、鈴ちゃんガード後には、発生の早いフウリ昇竜で相打ちOKの暴れ潰しを狙われることもあります。
前に出る場合や単発のリターンが少ない技で攻める場合は警戒しておきましょう。

 

2:中級編 立ち回りを考えよう

話題になったそに子の6A。
食らい判定の小ささは全キャラ共通の上半身無敵なのでさておき、上横のリーチが非常に強く、エフェクトが出てる部分はしっかり攻撃判定が付いています。

幸いコンボダメージは下がったものの、立ち回る上ではやはり脅威です。
なので、基本的には地上から仕掛けましょう。

ただし、前述の通り中距離では中下択に曝されることになるので、中距離は空バニガでお茶を濁すのがいいでしょう。

ただし中距離で空中にいると前ダッシュから6Aや空投げなどで刈り取られるので、そこはある程度読み合いになります。
中下択の間合いでは、常にダッシュ6Aも警戒しましょう。

しかしそんな6Aも、所詮は上半身無敵のみです。
相手の足元を殴れるリーチの長い技を持っているキャラは、それを起点に立ち回るといいでしょう。

そこを逆手に取られて、近づく過程で殴られたり、発生保証のある縦鈴、1ゲージ無敵技の超鈴で潰されないように気を付けましょう。

 

どちらかと言えば、発生が早く横にもリーチの長い2Cが脅威になりやすいです。
発生は確か6F、他キャラの最速技レベルです。

先述の通り、猫技は発生前にそに子本体を殴ってしまえば攻撃判定は消えるのですが、その発生の速さ故に、ド密着以外は基本的に発生負けしてしまいます。

しっかりガードするか、バニガして遠B等で次の技の発生前に差し込みたいところ。
ちなみに2C自体結構連発が効く技なので、発生が遅い技だと逆に差し込まれることがあります。

その辺のフレーム検証はトレモで確認しておきましょう。

 

鈴ちゃん(青髪ナース弱さん)は攻撃発生後、一定時間クールタイムが存在するため、連発できません。
一度鈴ちゃんをガードしたら、「鈴ちゃんが飛んで来ない時間」を意識していると攻めやすいでしょう。

また、縦鈴はC版はこちらの位置をサーチするため回避が難しいですが、横鈴はキャラによっては5Dの緊急回避で避けることが出来ます。
間合いも詰められるので、練習する価値はあると思います。

 

もう一つ、そに子戦で警戒すべきなのは1ゲージの特殊なコマ投げ、メンです。

画面のどこかで寝ており、気が付いたらそに子の位置に戻ってくる、という、プレイヤーですら制御しにくいメン(猫)のいる位置から、最速0Fでコマ投げが飛んできます
フルゲージならここから体力5~7割ふっとばせるフルコンに持っていけるので、ラウンド中盤以降のメンの位置は要警戒対象です。足元に猫がいないか、常に見ておきましょう。

ただ、メンとの位置が遠ければ、投げ判定が当たる前にジャンプで逃げられる可能性もあるため、暗転しても諦めずに上を入れましょう

 

上級?編:戦法を考える

ここからはもはやキャラ毎、プレイヤー毎の考え方になるので参考程度に。
そもそも、自分が上級者ではないですし。

この辺を考えるよりも、反確やコンボのミスを減らしていく方が確実に早く強くなれます。

 

まず、そに子が殴れる間合いは地上全体と6Aの間合いくらいと考えていいでしょう。
前JAもありますが、6Aの間合いとそこまで変わらない上にリターンも微妙なのでそこまで降らないと仮定します。

その上で、その外側から殴れる技(リーチの長い技の他、飛び道具や突進技)があれば、その間合いを意識して立ち回りましょう。
前述の通り、6Aの上半身無敵は警戒。これは全キャラ戦共通課題です。

 

また、1タッチのリスクを減らす、リターンを上げるためにも、サポートが溜まるまでは遠距離でバニガしながらお茶を濁すのも有効。
ただし、相手のパートナーゲージも溜まるので、自キャラがノーゲージでどれくらいリターン取れるのかと要相談。
自分の村正とかならノーゲージでも比較的ダメージ伸ばしやすいので序盤から攻めていく、とか。

 

そに子のコンボはコンブラへの依存度が低いため、積極的に立ち回りや逃げでブラストを吐いてきやすいです。
そこを意識して、逆にブラスト狩りが出来たら体力差でかなり優位に立てます。

逆にそに子を倒す時には、なるべく少ない手数で倒し切りたいです。
幸い体力が低めなので、キャラやサポートの編成によっては2コンボで倒し切れることも有り得ます。
比較的低リスクで攻められるなら、無理を通してワンチャンで倒す、というのも戦法の一つです。

 

一番ゲロいのはダウンを取られた後。
画面中央でも表裏中下が、昇竜を当てられない高空から仕掛けられますし、画面端では5Cで固めながら中下段を数回仕掛けてきます。

起き攻めが見えないのは「ニトブラではよくあること」と割り切って、じゃんけんバニガを通して暴れるのも手、1ゲージ払ってガーキャンするのも手です。
コンブラへの依存度が低いキャラなら、さっさとブラスト吐いて切り返すのもいいかもです。

また、画面中央の高空起き攻めならサポートを吐かない限りコンボには行きにくいので、ジャンプ等で食らい逃げ、空中復帰で一旦距離を離すのもいいかも。
そに子の追いかけ6Aによる受け身狩りは警戒して、読めたらバニガしましょう。バニガを読まれたら着地等を投げられます。

 

EX編:覚えておきたい連携

・縦鈴→溜め5E

そに子使いってやつは、立ち回りでは常に溜め5Eのガークラを狙っています。
縦鈴をガードした後、通常ガード等していると走ってきた猫にバリンされ、再び5Eや2B、2Eでダウンを取られることも。

先述の通り、ダウンを取られるのが一番きついので、猫が来たらバニガは基本です。

 

・縦鈴→フウリ昇竜

上記の猫を警戒して、「やった猫来てない!これで勝つる!」と前ダッシュするとフウリちゃんが後ろからぶん殴ってきます。
分かりやすい暴れ潰しなので気を付けましょう。としか。

逆にバニガ出来れば反撃のチャンスです。

 

・画面端でのフウリ差し込みによる裏択

フウリちゃんは存在判定を持っていて、画面端などでC昇竜を出すと後ろに表れて画面端から押し出されます。
これを利用して画面端なのに裏択、しかもサポキャンからコンボ、みたいなことが出来ます。
素直に表からJ2BとJ6Cによる中下択もあるのでクソですね。
早出しバニガが出来れば、バニガは裏択も取れるので中下択のみに集中できます。重ね方が甘い相手にはこれ。

 

・朱を使った膝崩れからの高空起き攻め

1ゲージ使ったフウリちゃんの超ドコドコ>朱(パラライザー)で膝崩れした後は、フレーム消費から5Eを溜めつつ、高空中下表裏択を狙えます。
昇竜が当たらない、ガークラもある、膝崩れなので画面端でも中下可能、なにより、中下が通れば5Eで追撃、そのままフルコンも可能。
画面をよく見て、重ねが甘ければJバニガで逃げましょう。

 

 

そんな感じ。

少なくとも、「何もやれない」ことはないはずです。
「そこまで対策する必要がある時点で強キャラ」とか言われたらもう格ゲー止めた方がいいとしか。
ぶっちゃけアークゲーやマブカプに比べたらさほどでもないですし、このゲームの中でも焔って最強キャラがいますし。

しかしニトブラは展開が速く、荒らしやすいゲームです。
ちゃんと判断出来るように慣れていければどんどん楽しくなってきます。

ちょっとずつ自分がゲームに慣れていった時に、その成長を楽しんでもらえればこれ幸い。

 

では今回はこの辺で。
今週末はSteam版のニトブラ大会もあるので、そっちをお持ちの方は是非。

 

本日のBGM

Volt Ampare/ASPARAGUS

そういえば最近聴いてないなー、と思いつつ。
新譜欲しい。

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