「CSゲーは進化して、時間を吸うゲームになった、のか?」って話

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お疲れ様です。

劇場版Fate:HFが公開されましたね。

Vita版で原作プレイして、桜大好きおじさんになったもやしさんとしては是非とも見に行かねばならないのですが、時間と金がカツカツになってきております。

せめてFGOの概念礼装だけでも頂こうと、週末に映画館まで散歩に行く予定でしたが、なーんで雨降ってるんですかね。

湿気に弱いもやしです。
日差しには強いです。多分。

それにしても桜のコスプレ概念礼装可愛すぎる。
やっぱ桜はHollowみたいなドヤ顔していてほしい、みたいな。

 

 

MGSV:TPPがPS+のフリープレイになっていたので、クソほど遊んでおります。

とは言えゲーム下手マンなので、ゲームの進みが遅い。
フィールドが異様に広いので、移動に時間がかかり、敵の様子伺いに時間がかかり、やり直してまた時間がかかり。

ゲーム自体が面白いのはもちろんあるのですが、難易度の高さも相まって、週末だけで20時間くらい遊んでいる気がします。

その割にストーリー全然進んでないんですが。

 

ある時期からコンシューマゲームのボリュームの大きさが苦痛になってきていて。
正直「そんなにボリューム詰め込まれても遊びきれないよ」という部分もあったり。

自分は昔から言っているのですが、ゲームってもっとコンパクトになってもいいんじゃないかなー、とか。
アーケードゲームのボリュームに慣れているせいもあると思うんですけどね。

ただでさえ開発費が膨大化して~みたいな話もよく聞くので、地盤作ったら細かく作品を分けてシリーズ化した方がいいんじゃねーかなー、と思わないでもない。

 

しかし一方で、作る人間の意識として「一つの作品として出す」ことに大きな意味を感じている部分もあるんだろうなー、とかも思っていて。

音楽で言えばアルバムCDをシングルで分割しろって言うようなもんですからね。
言い方を変えればプログレの11分くらいの曲をPart分けするみたいな。これはたまにありますが。

 

実際、格ゲーの例で言えばブレイブルーは完全にそういう売り方だったように感じますし、スト4もキャラ追加、という点で作品を分割しているようなものですし。

この辺はアーケードゲームということや対戦要素があるからボリュームについて言及されにくい、という部分はあると思いますし、実際BBのストーリーは毎回「露骨に次回に続くのやめて」みたいな話もレビューサイトなんかでも見かけたりもした記憶があります。

 

でも実際問題作る方も大変すぎるじゃん。
金かかりすぎるじゃん。

でもプレイする側は知ったこっちゃねーよ、という話もあります。
(作る側の事情も考えてあげなよーと思わないでもない)

作る人もその辺作り手の事情とかを意識させたくないでしょうし。

 

長大なストーリーならクリア時の感動とか大きくなるのは分かるのですが。

そこまでの道のりが長すぎるのもなんだかなー、と。

自分みたいな下手マンだとストーリー最後まで見る前に折れちゃうよ、って。

そういう人に向けてないって話なら仕方ないんですが。今回オープンワールド意識してますしね。

 

コンシューマはこのまま大作化を続けていくんでしょうか。
どこかしらで逆の流れが来ると思うのですが。

もやしは小さいDLゲームも散発的に出しているアークさん等を応援しております。

 

勝手に未来を憂いつつ、今回はこの辺で。

こういう真面目な文章をまとめる気力が欲しい。
疲れが溜まってるのもぜーんぶMGSのせいにしちゃえ。

 

本日のBGM

Thunderstruck/AC/DC

Live版の1曲目。この導入がすげえ好き。

XTCと並んで、昔から大好きな貴重な洋楽バンド。

ギター練習しようといつも思って、多分今日も思うだけ。


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