今更勝ちたい「ストIII 3rd Strike」攻略 共通システム編

格闘ゲーム

お疲れ様です。

肩凝りが取れません。

絶対寝不足だと分かっているのですが、なんだか寝たくない日ってありますよね。

理性ガバガバもやしです。
ゲームにも表れてる、ハッキリわかんだね。

アズールレーンに若干飽きてきました。
暫く放置したらまた再開すると思いますが、やっぱり飽きが早いなー、と我ながら。

 

3rdを始めよう

最近身近にストIII 3rd(以下、3rd)を始めそうな人がいて。
せっかくなので「今夜勝てる方法」を教えて、あわよくば3rdの世界に引き込んでしまおうというのが今回の企画。

慣れるまでは大変ですが、慣れてしまえば非常に気持ちがいいこのゲーム。
あなたも始めるなら今ですよ!今!

 

3rdってどんなゲーム?

①ブロッキングが強い
②ダッシュ、投げ、QSで展開が速い
③ヒット確認でSA(ゲージ技)が繋がる


このゲームの代名詞、ブロッキング(以下BL)。
レバーを前か下に入れてから一定時間以内に打撃を受けると発生し、一方的に有利な時間が発生します。

地上BLなら10F、空中BLなら7F、対空BLなら5F、ガード中BL(いわゆる赤ブロ)なら3Fと、対空以外ならそれなりに猶予があります。
ただし、一回BLに失敗すると、20F前後の「BL不可時間」が発生します。この辺が画面上に表れないので面倒ではありますね。

BLを絡めた読み合いはまた詳しく書きますが、これがゲロ面倒くさい奥深い読み合いを生み出しています。


上記のBLの読み合いも含めて、恐らくストリートファイターシリーズで一番展開が速いのが3rdではないでしょうか。
前ダッシュの全体フレームが短く、投げの発生は脅威の2F。投げ抜け猶予も短めで攻めを捌くのが難しい。
加えてQS(クイックスタンディング、ダウンする瞬間にレバー下要素で取れる受け身)の存在もあって、攻められている時に考える時間が殆どない。
それが様々な逆転劇を生み出したりもしているわけですね。


3rdの魅力のもうひとつはヒット確認SAの豊富さだと思っています。
多くのキャラが中攻撃や必殺技からヒット確認でSAを撃つことが出来ます。(SA選択にもよりますが)

また、通常技の空振りでガンガンゲージを溜めることもできるため、打撃一発のリターンが大きいのが特徴。
それに対して発生が非常に速い投げや、打撃に対する選択肢としてのBLも非常に大きな存在になってきます。

そんな感じ。

 

とりあえず何をしたらいいの?

悪いことは言わねえ、まずはブロッキングだ。

だいたいの傾向ではありますが、各BLとそれで取れる技は以下の通り。
両BL対応技・・・弱P、屈中P、屈強P
前BL対応技・・・立中~強PK、ジャンプ攻撃
下BL対応技・・・屈K

空中BLはレバーを前に入れればほぼ全部取れます。
足払い対空などは殆ど着地硬直に食らうので実質BL不可みたいなものですが、そんなことする人にはジャンプ攻撃がガンガン刺さるので無視してもいいです。

対空は前BLから反撃。
足払い戦でおもむろにBLを入れて反撃。
被起き攻めでもBLを仕込んでワンチャンス狙って反撃。
なんなら飛び込みにBLを入れて対空狩り。
起き攻めでリバサ昇竜を読んでBL仕込み遅らせ投げ、みたいなのも。

どこでBLを入れてもいいですし、相手の下BLを読んで下BL不可技を刺し込むのもよくある選択肢。
このゲームは屈状態で被ダメが1.25倍という結構な倍率がかかるので、割と強いです。

キャンセル可能技であれば、BLの硬直をSAでキャンセルすることが出来るので、「屈中Pブロらせ確認SA」なんてファンタスティックなプレイも出来ます。
もちろんそれ読みで「ブロって何もしない」というのもあるとかないとか。

次は投げ

密着でBLを取ったあと、何で反撃したらいいかわからない!という時にとりあえず撃てるのがこのゲームの投げ。

投げ間合いは狭いものが多いですが、発生が2F。
投げ間合いにさえ入っていれば、前述のBLらせSA以外の選択肢に発生で勝てます。

飛び込み、対空でお互いBLを入れていた場合もお互い着地投げでグラップ(投げ抜け)になりやすいですね。

また、発生の早さ、ダッシュの速さも相まって、ダッシュ投げがめちゃめちゃ通ります。
小足などで固め→投げなんかも分かっているのに通されます。
投げ抜けたって今!!!!」はこのゲームの日常です。

攻めている時に懐に潜り込んだら、とりあえず投げておけばいいでしょう。
ブロッキングも取られませんし、投げ抜けされてもほぼ5分ですし。

ちなみにこのゲーム、移動投げが出来ます。
やり方は「存在判定が前に出る技からずらし押しで投げ」。
春麗で言うと「遠中Kずらし押し投げ」みたいな。

その分発生は遅くなりますが、誤差だよ誤差!

ガードをしよう

BLを覚えた。投げを覚えた。
そこからガードを覚えましょう。

このゲームの中段は見てから立てるものも多く、投げに対しては屈グラ(投げ抜け仕込み屈弱P)が出来るのである程度対処可能。
BLよりもリスクの少ない行動としてガードの選択肢も悪くありません。

そして何より、このゲームは反確技が多いです。
足払いはだいたいガードして足払い確定。
発生の早いSAを持っていると、中足すらガードして反確になります。
もはやバカ。

流石にいきなりそこまで意識する必要はありませんが、大足のリスクが非常に大きいのは覚えておくといいかも。
特に自分の中足の間合いで大足をガードしたら、SAまで繋いで最大反撃のチャンスですね。

また、若干触れましたが、このゲームはガード中でもBLが出来ます。
中足波動とかナメくさったマネをしてくる相手には中足から前BL仕込んでおきましょう。
ガードしても有利ですが、BLでゲージも溜まり、波動の硬直にコンボを刺せるとリターンが非常に大きいです。

ただ、このゲームで一点だけ注意しておきたいのが、連続ガードが出来ないということ。
要は、ガード硬直中にレバーを離すと、硬直中でも途中から食らいます。
赤BLの猶予時間の短さもあって、仕込みBLを難しくしている要素になっているので覚えておきましょう。

 

ヒット確認をしよう

さあ、この辺でざっくりとした立ち回りは出来るようになっているはず。
あとは打撃からのリターンを増やしましょう。

ヒット確認可能な技はキャラやSAによって変わりますが、だいたい中Pからノーキャンセル(目押し)で繋がることが多いです。
無理でも中技波動まで入れ込んで、ヒット確認してからキャンセルSA、とかでもいいでしょう。
もちろんガード赤BLというリスクは付きますが。

このゲーム、コマンドの入力猶予は短めですが、ヒット確認の猶予は結構長めです。
攻撃→レバーだけ先行入力→ヒット確認でSA、とかで結構いけます。
最初は難しいですが、そこはまあ、慣れというか。

また、難易度は上がりますが小足2発確認(コアコア)というのも出来ます。
屈弱Kを2回刻んで、2回目の屈弱Kを先行入力気味に、そこから頑張ってコマンドを入れたら確認してSA。
これは練習が要りました。経験上。コマンド猶予がからい。

一部キャラ限定テクニックになりますが、ハイジャンプでキャンセル可能な通常技は、ハイジャンプへの移行FをSAでキャンセルしてヒット確認コンボにすることも出来ます。
キャラによって難易度が変わります。春麗はゲロ簡単。

 

 

共通システムについてはそんな感じ。

これで大体の立ち回りは出来るはず。

というか自分がこのレベルの立ち回りしかしてません。
あとはキャラの圧。

というわけで次回はキャラ紹介編。
つえーキャラ、よえーキャラ、そのSA選択や動かし方をざっくり紹介する予定。

 

本日のBGM

Jazzy NYC ’99/奥河英樹

ケン・アレックスステージのBGM。
3rdのサントラも付いてくる、それだけでカプコンの6枚組サントラボックスを買いました。

全体的にヒップホップ?な感じがあって、独特なんですよね、3rdのBGM。
リズムの組み方が結構複雑で、格ゲーBGMの中では結構聴きごたえがある。


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