今更勝ちたい「ストIII 3rd Strike」攻略 キャラ編その1

お疲れ様です。

この記事書くのにBLっていっぱい書いたのですが、途中からホモなのかな?という気がしないでもない感じになってきました。

汚い。

しかたないね、もやしです。
何がしかたないんだ。

 

MGS:TPPの1章が終わりまして、なんとか間に合った感。
しかしシナリオとしては「なんだかなあ」感もあったりして、その辺は2章で回収されるのかどうなのか。

 

 

キャラ攻略

前回システム編の続き。
書き始めたら長くなったので2分割。それでも長いですが。

攻略情報については3rdWikiゲームレストランさんを参考にしましたが、要所要所は自分の主観ですので、「おいおい、これ違うじゃねーか」とかあったらごめんなさいね。

アレックス

接近戦のダメージ、スタン値が強く、コマ投げを持つパワーキャラ。
ステップは若干全体フレームが長いが、移動距離も長めなので、後ろタメ技のエルボーと使い分けて接近戦に持ち込みたい。

起き:屈中P、立ち中P、J強P、フラチョ
刺し:屈強K、遠中K、スラッシュエルボー
対空:6中P、J強P、中Pexニー

攻めの起点に前ステ投げや前J強P、ハイリスクハイリターンの置き強フラチョ、刺し込みスラッシュエルボー。
J強Pは判定が強く、タイミングもずらしやすいので対空BLを潰せることもある。

投げ間合いに入れば、パワーボムと確認可能な下BL不可技の近中K、中段の強Pや小足弱フラチョなどで択に持っていける。
パワーボムの発生が遅めなため、確定状況は少ないことにだけ注意。
空BLとJ強Pを使い分けて間合いに飛び込み、近距離戦を仕掛けよう。

SAはゲージ2本でEXを打ちやすく、近中K確認でも打てるSA2ブーメランレイドがオススメ。
わからん殺しで近中Kキャンセルスタンガンヘッド(ガー不)、というネタもあるが、やはりゲージ1本はEXが打ちにくい。
ハイパーボムはロマンがある

レイドは中距離でカス当たりになると反確になるが、微妙な間合いでは立ち弱Kキャンセルで出せば若干前に移動しつつ発動出来る。

 

春麗

強判定の発剄(4強P)やヒット確認猶予約20Fの屈中Kを中心に、右側の4ボタンが非常に強い。
そこに超火力ゲージ2本の鳳翼扇、間合いの広い移動投げ、速い歩きの間合い調整力が加わって、文句無しの最強キャラ。
システムで誤魔化せるから許されてるんだぞ。許してない人もいるけど。

今夜勝つならこれ。明日勝ちたくてもこれ。

置き:発剄(4強P)、屈中K、立中P、6強K(下段スカし、遠強Kも同じく)、垂直J強K
刺し:屈中K、立強P、屈強K、6中K、屈中P(相手の間合い外から)
対空:BL近強K、BL立ち弱P、BL屈強K(遠め対空)、歩きor前ステくぐり

置いても刺しても強い中足、判定が冷蔵庫な発剄、全体フレームが短く判定も悪くない立中Pを中心に、下がり気味に振りつつゲージ溜め。
ゲージが溜まったら中足確認SA、発剄>強気功>SA、移動投げで攻めて行ける。
特に中足は牽制としてガツガツ振っていけるため、常にSAのコマンドを仕込んでおきたい。
相手の大足先端間合いは若干やりにくいため、下がるか6強K、下BLで対応したい。

移動投げには遠中Kと近強Kを使うが、6入れしてると別の技になるため注意。
遠近の使い分けはざっくり「屈コパが当たる距離」と覚えると楽。

鳳翼扇からのHJ追い打ちはダメージ重視のJ強Ptcか、ゲージ溜めの鷹爪x2>J強K>着地大足(空振り)>百裂重ねが安定。
画面中央ならJ弱KorJ中K>着地表裏も可能。意識させて画面端に投げてもいい。
画面端ならJ強Ptcからでもリープと中足、投げで択になる。

近距離戦のしのぎでは屈グラや前BL近強K仕込み移動投げ(SGGK)が強力。
特に後者はBLが取れれば近強Kが出てハイジャンプキャンセル鳳翼扇も出来るので覚えておきたい。
いざとなればEXスピバもある。

SAは鳳翼扇1択。

 

ダッドリー

立強Kやカニパン(屈強K)、J強Kの判定が強く、そこからのコンボダメージも非常に高い。
特に起き攻め性能が高く、SA3コークスクリューブローのゲージの短さ、本数もあって大逆転も起こせる荒らしキャラ。
3強に次ぐ、3凶の一角。

置き:立中P、屈中P、立強K
刺し:立強P、カニパン(屈強K)、屈中P
対空:BL立強K等>ジェッパ、J強K、J強P、ダッキング(裏周り)>SA3、中Ktc、ショートスイング(着地投げ読みで)

中Pや強Kを中心に立ち回り、ゲージが溜まったらEXマシンガンやダート>SA、軌道の鋭い飛び込みを狙っていく。
EXマシンガンやカニパンで浮かせたら、ダッキングアッパーで追撃可能。
自信があれば浮かせ>弱マシンガン(最終段のみ)>ダッキングアッパーでちょっと伸びる。
アッパーキャンセルSAで更に伸びる。

刺しの(立屈)中Pからは、中P>ダッキングまで入れこんで、ヒット確認からSAが繋がる。
ガードされていたら投げや小足でお茶を濁そう。

コアコアやダート(6強K)しゃがみ食らいからもヒット確認可能。

画面端でダウンを取ったらPAの薔薇を重ねて起き攻めすると強力。
飛び道具なのでBLされてもリスクが少なく、むしろ投げも可能になるため美味しい。

ダート>SAが立ち状態で繋がらないことを利用した下BL立ちっぱをしてくる相手には6中K確認SAも選択肢に入ってくる。
このレベルは若干オタク。

SA選択肢は基本的にはSA3コークが使いやすい。ゲージが短く3本まで溜められるため、ゲージ運用の幅が広がる。
横に長いキャラに対してはSA1ロケッパがフルヒットしやすくなるため、こちらも選択肢に入る。

 

エレナ

足元の食らい判定が薄くなるラウンドアーチ(4強K)や立強Kを盾に押していき、豊富な中段技や長い移動投げで崩していくキャラ。
哀しいかな、劣化春麗とか言われたりもするが、前述の中段技やJ強Kや空中tcによる空対空の強さ、EX技を使ったコンボの伸びは独自の強みなので活かしていきたい。

置き:ラウンドアーチ(4強K)、立強K、屈中P
刺し:立ち強K、屈中P、屈中K、スラ(3強K)
対空:BLラウンドアーチ、スクラッチホイール、J中Ptc

歩き、ステップ共に非常に速く、攻めも守りも立ち回りやすい。
ただ大ダメージのSAに繋げる技は屈中Pくらいしかないため、なるべく自分のターンを維持したい。
近距離では立ち弱Kが発生、有利フレーム共に非常に強いので、屈中K(下段)や投げ、各種中段技で択にしていく。
中段が届くが小足が届かない、1歩踏み込めば投げられる間合いが強そう(エアプ)
ラウンドアーチで小足や投げをスカしつつダメージを取るのも強い。ガードさせても有利なので強気に振っていい。

各種中段技の性能は以下のとおり。
・6中P ヒット時有利フレームが長めで距離も詰まらないため中距離の攻め継続がしやすい。
・6中K 発生が早く、距離を詰められる。移動投げにも使う。
・マレット 見てから立ちやすいが2段技のためBLしにくい。

地上BLを取れた時などの反確には屈中P>exライノホーン>強スクラッチが全キャラに入る。
また、空中食らい限定でEXマレットx4という極悪コンボがあるため、昇竜ガード後などには狙っていきたい。

SAはどれも有用。
3本キープ出来て総ゲージ量が多くEXを吐きやすいSA1スピニングビート。
ダメージが高く2本キープ出来るSA2ブレイブダンス。
通常投げやスクラッチSCから確定し、対ヒューゴ戦を中心に大活躍するヒーリング。
戦法や相手キャラで使い分けよう。

打撃SAは発生が早く、J攻撃空中ヒットからの追い打ちにも使えるが、ブレイブダンスは屈中Pド先端だとノーキャンセルで間に合わない(届かない)ため注意。

 

豪鬼

胴着の中では各種技性能が一段強く設定されているものの、体力の低さやEX技が無いという小回りの利きにくさがある。
しかし小技からでもコンボに行けること、斬空や空中竜巻をはじめとした空中戦の強さ、画面端での百鬼ラッシュは十分な強さがあり、3強の次に強いとか聞いた気がする。

置き:遠中P、屈中P、屈中K
刺し:屈中K、屈強K
対空:BL近強P、昇竜、空中竜巻

基本の立ち回りとしてはシンプル。
技を置いたり刺したりして、飛び込んだり斬空を撃ったりしていればなんかそれっぽくなる。
斬空は降り気味で出せば自分が先に着地出来、BLされても択をかけられる。
その際は逃げッティアなど空対空には負けるので注意。

逆に相手の飛び込みが読めていれば、昇り空中竜巻で少なくとも相打ち以上が狙える。
一方勝ちなら近強P追撃>百鬼などで攻め継続可能。
BLされても4,5段連続BLが必要な上、位置によっては前後が入れ替わるので非常に強い。

ノーゲージでも立屈問わずに中竜巻>中昇竜がヒットするため、小技や中足から繋いでダメージを奪える。調べてて初めて知った。
置き中足や近強Pなど、立ち状態に当てられる時は弱竜巻>強昇竜の方が減りそう。未検証。
昇竜をキャンセルしてSAに繋ぐことも可能で、とりあえずこれでいい系のコンボ。

画面端や密着起き攻めからは下BL不可の近中Kやコアコアから確認SAが可能。
ガードされても有利なので、百鬼で誤魔化したりおもむろに投げたり、何故か投げ無敵の中段6中Pを振るなどすれば大体なんとかなる。
瞬獄殺も全SA共通の2ゲージ技として存在するため、たまに見せてやると当たる。
6中Pを使った移動投げも強力。

百鬼後はK派生がそのまま強昇竜に繋がってリターンが大きい他、低空P派生で着地硬直を消して地上から小足と投げの択をかけられるため、相手がビビって固まっていたり前BLを読んだら使っていこう。
昇竜や早出し空対空には無力。南無三。

守りに関してもSAで隙消し出来る昇竜拳が強い他、前BL強P仕込み投げ(SGGK)のリターンが高く、前BLが成功すれば強Pが出るためBL演出を見てから竜巻まで入れてしまおう。

SAは安定のSA1滅殺豪波動、ダメージのSA2滅殺豪昇竜、波動キャンセルで対空狙いのSA3、といった所。
SA1が隙消し、削りに優れて、BLされても豪鬼側が先に動ける、空中でも打てると使い勝手が非常にいいため、基本的にこれでいいかもしれない。

 

ヒューゴ

デカくて技の出が遅く判定が強い、分かりやすい投げキャラ。
ダメージの取れるムーン、コンボでスタン値を稼げるウルスル、問答無用で画面端へ連れていくミートを使い分け、時にはパームでジャンプ移行を潰すようなキャラ。
ボディプレス(J強P)の判定も強く、飛び込みも行けないことはない。

置き:屈中P、立中P、弱パーム、屈弱P
刺し:屈中K、立中P
対空:前BLからなんか色々

立ち回りでは隙の少なめな屈中P、弱パームを中心に、間合い内に来たら立中Pも振っていく。
それに対して前BL等を狙ってきたら屈中Kでダウンを狙う。
パームがヒットしても屈中Kが繋がる。
QSを取られると前ステから起き攻めしても発生負けする時が多いので注意しよう。

ウルトラスルーからは画面端なら弱パーム>弱シュートがオロ以外に、中央なら弱シュートが更にキャラ限だが繋がる。
ダメージは忘れたのでムーンと比べてみてください。多分スタン値はウルスルコンが上。

起き攻めはパームorコマ投げで十分な択になる。
一度小足を重ねてからキャンセルパームorキャンセルミートという2択も出来るので画面中央でも脅威になる。
パームが空中ヒットした場合はEXラリアットでダウンも取れるが、位置が入れ替わるので注意。

このキャラを使う上で鬼門になるのが対空だが、私にはどうすればいいのかわかりません
ボディによる飛び込みが強いとは書いたものの、逃げッティアには色んな状況で弱い。上り中段にもされてしまう。
相手が打撃するなら前BL、しないならシュート(BL不可の打撃投げ)で頑張るしかない。
一応前BL着地に投げが安定するが、BLが取れた時に入れこんでいると投げスカが出る。ダメージレースでも負けがちなのでどこかで太い択を通す必要がある。

SA選択は2回転コマンドに自信があるならワンチャン力の高いSA1ギガスブリーカー、そうでなければ打撃択のリターンを増やせるSA3ハンマーマウンテンがオススメ。
対空の選択肢としてSA2メガトンプレスを選ぶのもアリなのかもしれないが、私は使っていて機能したことがないので分かりません。

 

いぶき

全体的にコンパクトな技フレームを活かし、小刻みに技を置いて立ち回り、打撃択が通ればセットプレイからスタンを狙えるテクニカルなキャラ。
ただし近距離での下段のリターンが薄いことや、1コンボの火力で他キャラに負けていることで大胆な攻めには勇気がいる。体力、スタンも低め。

置き:立中P、屈中K、立中K、梵鐘(6強K)、J強Ptc、J強K、屈中P
刺し:立中K、屈中K、屈強Ktc、スラ(3中K)、6中K
対空:揚面(4中P)、屈強P、中or強風切り、空投げ

通常技の性能がいいため、刺し合いには強い。
特に低姿勢のスラは強力で、先端当てなら隙も少ない。
梵鐘は判定が強いため、相手の下段技などを潰すように使う。

近距離では前に歩きながら立弱Pで固めて打撃と投げの択をかけられる。
他キャラのノリで前ステをすると全体Fが長かったり裏に回ってしまったりで大変だったりするので注意。

6中Kはガードさせて有利というものすごい中段技。
当たればEX旋など発生の早い技が繋がるためリターンも大きい。
BLを取られても確定するのは3F技まで。なんだそれ。

屈中P、立中K等キャンセル可能な技をガードさせたら霞駆けから投げと打撃の択を迫れる。
最速で暴れられると負けることもあるので多用は出来ないが、投げ釣りの最低空霞朱雀や立中K確認風切りorEX旋はダメージも高く強力。もちろん投げも通りやすい。

飛びにはJ強P、J強Kの判定が強く、特にJ強PはBLを取られてもtcでフォローできるため強力。
入れこみ前提でもJ弱Ptcの2段目がJ強Pなのでヒット・ガード問わず使える。EXクナイも有利Fが長く使いやすい。
使い分ければ全BLは困難なため、無敵技持ち以外には強気に攻められる。

立ち弱Pや屈強Kから遠強Kに繋げるtcは、遠強Kと同じくハイジャンプキャンセル可能。
前HJから着地攻めに行くことができ、スタン値も高いため非常に強力。
この連携を狙って起き攻め屈強Kという選択肢も無いことはない。

近距離だと屈強Ktcの2段目が近強Kになることがあるが、この場合は垂直J強Ptcで追撃可能。
これもダメージが高いため覚えておいて損はない。

SA選択はゲージを吐きやすいSA1か、ゲージが短く遠強Kヒット確認ハイジャンプキャンセルで撃てるSA3闇時雨が強い。
SA2鎧通しはダメージが高いものの、遠距離カス当てになった時のダメージの少なさが目立つ他、いぶきの強力なEX技にゲージを回しにくくなるという点で使いにくい。でもかっこいいんだよなあ。

 

ケン

通常技の性能が高く、EX波動やSA3迅雷のリターンの高さからゲージを持った時の刺し合いに強い。
昇竜持ちという点では守備力も高く、キャラ限ではあるもののW昇竜という実用的でカッコいいコンボも存在する。
もちろん簡単なヒット確認も装備。
春麗が最強だとは思いますが、おめーも大概だからな?

置き:遠中P、屈中P、立強K、屈中K、EX波動
刺し:屈中K、屈強K、立強K
対空:前BL近強P、昇竜

判定の強い中Pを牽制に、ダメージが高くガード時の隙も少ない立強Kを刺し込むように振っていく。
中足も発生が早くリーチが長いため、刺し返しに使える。
前ステの全体Fも短めなので、固まった相手には前ステから投げor小足の択をかけるのが強力。

ゲージが溜まったらダウンを取れるEX波動やSAを仕込むことで刺し合いのリターンが一気に上がる。
起き攻めにはコアコア(コアコパ)確認や下BL不可の近中Ptcで揺さぶりつつ、投げも通していける。
6or4投げは端への運びが優秀、N投げはボタン連打でダメージが高い。

屈中Pや立中P、紫電カカト(6強K)屈食らいからSAがノーキャンセルで繋がる他、近中Ptcヒット確認から強波動>SAも可能でダメージを取りやすい。
ゲージが無い時などの弱昇竜からは屈強K移動弱昇竜、所謂W昇竜が繋がる。意外と簡単。

中足確認迅雷は人外の技なので無視していい。置くような中足に入れこんでも十分強い。
警戒してしゃがみガードが多くなる相手には前ステが通る。

対空はEX昇竜に長い無敵があり多段技でBLを取りにくい他、昇りEX空中竜巻も強い。
昇りEX竜巻は画面端からの脱出にも使え、めくりなどでヒットしてしまえば近強PやW昇竜で追い打ちも可能。

SA選択はSA3疾風迅雷脚の一択。
ゲージが短い上に3本、ダメージが高い、ヒット後の有利Fが長い、リーチが長い(しかも初段ヒットで引き寄せ)、発生2Fと非常に優秀。
中足など様々な技に対する確反にも使うことが出来るため、そこをしっかりするだけでも立ち回りのプレッシャーは尋常ではない。

 

まこと

道着来てるけど荒らしキャラ。
無敵技が無いため切り返しが弱く、地上戦もあまり強いとは言えない。
しかし全てを唐草、疾風が解決してくれる。
展開の早いラッシュでスタンを狙う3凶の一角。

置き:屈中K、立中P、屈強K(対デカキャラ)
刺し:屈中P、屈強P、前ステ
対空:前BL立弱Por立中P、前BL着地に唐草、垂直or逃げJ強K、吹上

構えキャンセルが可能な疾風をチラつかせながら、屈中Kなどを置いて牽制。
差し込みには屈中P>疾風や構えからの疾風を狙っていく。
移動距離の長い前ステで奇襲をかけるのもいいが、置き技に注意したい。
細かい間合い調整には6中Pやバクステ>前ステなども使っていく。

J中K、J強K、J強Pの判定の強さに加えて、剣を使ったBLずらしも出来るため、飛び込みは非常に強い。
ガードさせたら打撃と投げで択。

疾風ヒット後は弱唐草が暴れも吸えるが、間合いが届かないことが多い。
スタン値も高く、発生も2Fしか変わらないため強唐草を中心に振っていい。飛ばれたら死ゾ。

唐草の対になる打撃択は小足、立ち中P、立弱P、中段技の颪や低空EX剣など。
小足、中Pはキャンセルして疾風に繋げ、立弱Pはノーキャンセルで再び打撃or投げの択。
打撃択で弱疾風を打てば唐草を飛びで逃げた相手に空中ヒットするため、中疾風などで追撃可能なハイリスクハイリターン択になる。
小足>EX颪も下段>中段と続くため単純にガードが難しく強い。

対空は前BL立弱Pや立中Pが安定。前ステで表裏を絡めた着地攻めが可能。
めくり気味の飛びにはスタン値の高い吹上を狙うのもいい。
EX吹上はリターンが低めだが前進してから発生するため、相手の対空読み前BLに対して有効。
持続当てなら屈強Kも隙が少ない。

SAは疾風や颪から繋がり打撃のリターンを増やせるSA1正中か、唐草から高スタン高ダメージを狙えるSA2土佐波。
コンボが出来ればゲージ本数もある土佐波が強いが、立ち回りで負けていて唐草で掴みにくい相手には正中の方が安定する

 

ネクロ

手足が伸びるダルシム系男子。
しかし判定の強い各種肘(4中P、1強P)や膝を使った高ダメージコンボや、ダウンを取れる中段技もあり、攻めも悪くない。
切り返しが少ないので攻められると苦しい所が目立つ。

置き:中肘(4中P)、立中P、立弱P、屈中K、強肘(1強P)
刺し:立中P、屈中K、中膝(4中K)、強肘(1強P)、屈強K、立強P
対空:屈中P、アッパー(4強P)、弱or中電磁、J強P(とっさの空対空に)

判定、全体フレームに優れる各種肘を牽制に使い、相手が足の刺し合いを意識して来たらドリルで間合いを詰めたり中段のバイパー、下段打撃投げのスネークファングで奇襲をかけたり。
特に強肘は判定が強く、ダメージが高い割には隙も少なめで強い。足払いには弱いが。
ドリルは2段目BLが比較的簡単なので深当ては危険だが、間合いを調節して手前落ち>投げや中足潰しなど使い方は様々。

ゲージが溜まればEXバイパーで更に中段が見えなくなる。そして何より立中P>SAで刺し合いのリターンが非常に高くなる。
中肘からなら単発確認も可能。下段択は小足>弱トルが確反も少なく有用。
確定場面では威力が高い中膝、可能なら強膝(4強K)からキャンセル中トル>SAのコンボも狙いたい。
相手スタン時以外なかなか当たる場面はないが、強トル>中膝>EXトル or 中トル>SAがクッソ減る。

対空は早出し屈中Pが強い。BLを取られても反撃時には腕が戻っている時がある。
リターン重視ならアッパーから強肘などで追い打ち。
うっかりこちらも飛んでしまっていたらJ強Pが横に強い。

このゲームでは珍しくN or 6投げから中Pが追撃で入るキャラ。
特に画面端では攻め継続も出来るので貴重なダメージ源になる。

SA選択はSA3エレクトリックスネークが高スタン、ゲージ2本で使いやすい。
画面端でのスタン時コンボはキャラ限が絡むが、ネクロの華とも言えるので覚えておきたい。

 

 

 

一旦終わり。
なんとか半分頑張ったので、残り半分をアルブラ稼働までに終わらせたいですね。

 

本日のBGM

Space Sonic/ELLEGARDEN

ふと思い出して口ずさんでた。

エルレはこの辺のエモ感が強くなってきた頃の曲が好き。
改めて聴くとフレーズの組み立て方に時代を感じる。

もう7年、10年くらいしたらまたこういうのが流行ったりするんでしょうか。

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