【ゲーム作るマン】2D縦シュー作った
お疲れ様です。
久しぶりに家でKOFやったらラグいのなんのって。
先日知人と「家のネット対戦とアケのネット対戦どっちがラグいか」みたいな話をしてみましたが、やっぱアケの方に安定感を感じます。
知人は家派でしたが、ネット環境の差とか相性差とかありますしねー。
とは言えFGO福袋で今週の予算をオーバーしてしまったもやしです。
しかしジャンヌオルタが来たので万事解決。
縦シュー、完成
昨日記事にした縦シューが完成しました。
UnityのチュートリアルSTGを弄ってみました そこそこデカい音が出るので注意https://t.co/ucCI59BlWA
— もやし@sgmusic (@sgm_mysh) 2017年8月3日
弄ったとこ
・操作方法の表示
・オートショットをボタンショットに変更
・ゲームオーバー時に敵の出現配置を初期化 https://t.co/n2PaCd79R8— もやし@sgmusic (@sgm_mysh) 2017年8月3日
実働で12時間くらい。
日数でも4日くらいで完成しているので、結構お手軽感ありますね。
やり残し
昨日のブログにも書いてた
・体力バーの実装
・フレームレート制御
・弾の挙動制御
はまだ実装してないので、その辺はやっておきたい。
体力バーはwaveにボス判定処理付けて、判定見てバー表示とかでよさそう
フレームレート制御は出来るのかどうかも分からんので要確認。現状は秒単位で動いてるっぽい?
弾の挙動は敵毎に挙動変えるのをどうするかが課題。見送ってもいいかもと思ってる。
ついでに、現verで「ゲームオーバー時に敵出現配置(wave)の初期化」というのを追加実装してみたのですが、敵が画面に残っている間にリトライするとwave2から再開してしまうのが難点。
これは修正の目途が立ってるので今日試す。
完走した感想ですが(様式美)
Unityは素材突っ込めば表示してくれるので非常に楽だなって。
DirectXも一瞬触りましたが、表示するのに先に座標指定とかコードで実装するので、Unityに比べると若干手間。
まあ、元がクッソ古いエンジンですからね。
あと当たり判定の処理とかいい感じで勉強になります。
ツイッターで「ゲーム作りの練習にSTGはいいぞ」って言ってたので間違いないと思います。
とりあえずは追加実装の部分を完成させてみようかと思います。
あとNEW GAMEが面白いらしいので一期から見てみたい。
今日は30分くらいでブログ書けましたね。
さっさと帰って作りましょうってことで、今回はこの辺で。
本日のBGM
Haven’t Met You Yet/Michael Bublé
何故か埋め込み出来ない名曲。
前も紹介した気がしてきました。
こういうシンプルな曲もまた作りたいなーと思ってます。
最近の自分の曲は、変に凝り過ぎな気がする。
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